Repaso

¿Qué es la programación?

Es hacer una estructura secuencial, estructurado u orientada a objetos de pasos que nos ayuda a resolver un problema mediante un lenguaje de programación

La programación informática es el arte del proceso por el cual se limpia, codifica, traza y protege el código fuente de programas computacionales, en otras palabras, es indicarle a la computadora lo que tiene que hacer. 2.¿Qué tipos de lenguajes hay ?

Lenguaje máquina: Es el sistema de códigos interpretable directamente por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora. Este lenguaje se compone de un conjunto de instrucciones que determinan acciones que serán realizadas por la máquina.

Lenguaje de bajo nivel Un lenguaje de programación de bajo nivel es el que proporciona poca o ninguna abstracción del microprocesador de una computadora. Consecuentemente, su trasladado al lenguaje máquina es fácil. El término ensamblador (del inglés assembler) se refiere a un tipo de programa informático encargado de traducir un archivo fuente, escrito en un lenguaje ensamblador, a un archivo objeto que contiene código máquina ejecutable directamente por la máquina para la que se ha generado.

Lenguaje de alto nivel Los lenguajes de programación de alto nivel se caracterizan porque su estructura semántica es muy similar a la forma como escriben los humanos, lo que permite codificar los algoritmos de manera más natural, en lugar de codificarlos en el lenguaje binario de las máquinas, o a nivel de lenguaje ensamblador.

Ejemplos de lenguajes de alto nivel son: C++, Fortran, Java, Perl, PHP, Python.

JavaScript: es un lenguaje de programación de alto nivel, interpretado, dialecto del estándar ECMAScript. Se define como orientado a objetos,2​ basado en prototipos, imperativo, débilmente tipado y dinámico.

Una clasificación muy extendida sobre la clasificación de los lenguajes es la siguiente:

Lenguajes imperativos: Emplean instrucciones como unidad de trabajo de los programas (Cobol, Pascal, C, Ada). Lenguajes declarativos: Los programas se construyen mediante descripciones de funciones o expresiones lógicas (Lisp, Prolog). Lenguaje Orientado a objetos: El diseño de los programas se basa más en los datos y su estructura. La unidad de proceso es el objeto y en él se incluyen los datos (variables) y operaciones que actúan sobre ellos (Smalltalk, C++). Lenguaje orientado a problemas: Están diseñados para problemas específicos, principalmente de gestión; suelen ser generadores de aplicaciones. Lenguaje natural : Están desarrollándose nuevos lenguajes con el objetivo de aproximar el diseño y construcción de programas al lenguaje de las personas.

Evolución de los lenguajes

Primera Generación : Lenguaje máquina y ensamblador Segunda Generación: Primeros lenguajes de alto nivel como cobol y fortran Tercera Generación: Lenguajes de alto nivel imperativo. Son los más utilizados en la actualidad Cuarta Generación: Orientado básicamente a las aplicaciones de gestión y manejo de bases de datos Quinta Generación: Orientado a la inteligencia artificial y al procesamiento de los lenguajes naturales

  1. ¿Qué es un dato y cuáles son sus tipos?

Un dato es una representación simbólica que aporta información

Tipos de datos: Texto (char, vachar) Fecha y hora( date, time,datetime,timestamp). Números (inteer,bigint,smallint,decimal) Lógicos/Booleanos (True y False) Null Undefined Constantes

4.- ¿Cuáles son los operadores lógicos, relacionales y aritméticos? Los operadores lógicos son símbolos o palabras que se usan para conectar 2 o más expresiones (algunos ejemplos son AND, OR y NOT Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar valores, dando verdadero o falso respectivamente Los operadores aritméticos son aquellos con los que se pueden realizar operaciones aritméticas como la suma, resta, multiplicación, división etc.

  1. ¿Qué son las variables y las constantes?

Una constante es un elemento de datos con un valor predefinido, mientras que una variable es un elemento de datos cuyo valor puede cambiar durante el curso de la ejecución de un programa. Las variables pueden ser globales o locales. Esto significa que pueden ser utilizadas en todo el programa (globales) o únicamente en el entorno en donde son declaradas, como en una función (locales).

  1. Qué convenciones de nombres existen y para qué sirven?

Son convenciones de nomenclatura que utilizamos en programación informática para poder crear nombres compuestos para variables, tipos, funciones, clases y otras estructuras en el código fuente. Sirven para mantener una estandarización de las variables y poder leer el código de forma ordenada. Algunos ejemplos de nombres existentes son y sin limitar Camelcase, se utiliza una letra mayúscula para cada nueva palabra, ejemplos, class soyUnaClase int soyUnNumeroInt PascalCase, aquí tenemos que poner en mayúsculas todas las palabras incluyendo la primera, ejemplo: TieneError, VariableNumeroUsuario KebabCase, para este, añadimos un guión entre cada palabra y todas son minúsculas, ejemplos: variable-etiqueta-dos, imagen-leon-blanco Snake case, para este caso se añade un guión bajo en su lugar, ejemplos: variable_etiqueta_dos, imagen_leon_blanco.

¿Que es un algorítmo? En la ciencia de la computación y en la programación, los algorítmos son más importantes que los lenguajes de programación o las computadoras. Un lenguaje de programación es solo un medio para expresar un algorítmo y y la computadora es solo el procesador de la solución

Características

Preciso : Debe definirse de manera riguroza, sin dar a lugar a ambiguedades

Definido: Si se sigue un algorítmo dos veces, se obtendrá el mismo resultado Finito: Debe terminar en algún momento

Algorítmo cualitativo

Algorítmo cuantitativo

¿Cómo iniciar? ¿Que datos tenemos? ¿Qué datos necesitamos? ¿Que buscamos? Entender el problema Hacer un análisis Diseñar el algorítmo de solución Definir Serie de pasos

Diagramas de flujo

Simbolos

terminador: Representa los puntos inicial y final
Etrada y salida: Representa los datos que estan disponible Accion y proceso Conector Enlace fuera de página Enlace fuera de página Entrada de datos manual Lineas de flujos de información

Reglas

A cada